Atividade 1 – Design Thinking

Geral: O briefing escolhido foi o da Carol, cujo conteúdo aponta para a necessidade de encontrar uma forma não convencional para que a usuária consiga aprender inglês de maneira não convencional, levando em consideração algumas de suas características e gostos, como o fato de ser tímida e introvertida, preferir conversar em rodas de amigos a conversar com desconhecidos e curtir jogos digitais, especialmente aqueles que apresentam mecânicas de combate.

  1. Definição: Após analisar o problema e o briefing recebido, foi elaborada a seguinte solução: criar um jogo do tipo RPG, que auxilie nos aspectos da escrita, da  leitura e da conversação, combinando a necessidade da usuária (aprender inglês) às suas preferências (jogos), fugindo de métodos tradicionais de ensino. No jogo, a cliente, junta com os amigos, poderá atribuir características aos personagens e cenário ao jogo, usando a fala como modo de entrada. Além disso, o comando de voz, sempre no idioma inglês, será usado para ordenar defesas e ataques nos momentos de luta. O sistema só responderá às instruções quando a pronúncia for realizada corretamente, proporcionando, dessa maneira, o treino da conversação.
  2. Pesquisa: Inicialmente foram pesquisados métodos de ensino de línguas estrangeiras convencionais, para saber quais eram as prioridades no ensino desse conteúdo e qual a melhor maneira de se abordar os assuntos necessários. Em seguida, realizamos uma busca por jogos cujas mecânicas permitissem a inserção do conteúdo exigido, tendo o cuidado de selecionar aplicações que seriam mais agradáveis à usuária e que apresentariam um melhor resultado no aprendizado.
    Os dados coletados foram de natureza qualitativa, pois se baseavam nos gostos, nas preferências e nas opiniões da cliente.
  3. Idealização: O Brainstorming foi feito por etapas: primeiro a parte das ideias relacionadas ao ensino da língua estrangeira. Nessa etapa, não havia filtros sobre o método de aprendizagem que seria abordado. Em seguida, analisamos as ideias, o que nos permitiu fazer a seleção das mais relevantes às necessidades da cliente. Por fim, chegamos à conclusão de que duas das ideias apresentadas deveriam se complementar para a elaboração da solução mais adequada.
  4. Conclusões: Um dos aspectos que mais ressaltamos durante o processo foi a interação, que se apresenta de forma limitada, tendo em vista a timidez da usuária. Entretanto, privilegiamos a capacidade da aplicação em promover um aprendizado fluido e intuitivo, tornando seu conteúdo atrativo e bem estruturado, a fim de evitar a evasão por parte da nossa cliente.
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